####2012年1月22日制作 サウンド・オブ・パンドラ(仮) ・主題 いつも通りだ、問題ない。 全く世界観の違う作品。ベースはサウンドライダーズですが…。 (瀬川アスナシリーズ、西雲隼人シリーズは一切関係なし) 音楽ゲーム題材です。なお、一部作品の用語も出てきますが関連性は薄いです。 ・年代 西暦2014年 ・導入部 サウンドドライバーが出来た当時の話がメイン。そこで、とあるスーパープレイが動画サイトで注目された 事がきっかけで…。 ・起(時代設定等) サウンドドライバー誕生秘話、サウンドドライバーのルールがメイン。とあるプレイヤーがサウンドドライ バーを始めた事が全ての始まり。 その一方で、サウンドドライバーに自分達の楽曲も入れてもらおうと超有名アイドルの所属事務所があの手 この手を使うのだが…。 ・承(起を受けて、物語が進む) サウンドドライバーが一般にも認知され始め、遂には大会を開催と言う流れになるのだが…何者かの妨害で 会場を確保できない等のトラブルが出てくる。それらのトラブルには超有名アイドルのファンクラブや芸能 事務所が関わっていると判明、大量の逮捕者が出るものの何とか大会は開催できる流れとなった。 ・転(状況が大きく動く) ネームドランカーを何とかして宣伝材料にしようと考えていた大手SNS会社、芸能事務所、レコード会社 等が手を組んでいた事実が運営委員会によって明らかにされる。 委員会は「莫大な利益を得ようと裏工作を使ってサウンドドライバーに介入しようと考えている組織に対し て、戦い続ける」と宣言する。 ・結(物語の結末) 超有名アイドルを拒絶、一部のネームドランカーや同人作家等で構成されたサウンドドライバー。彼らの影 響によって音楽業界は変化、一部の超有名アイドルを頂点としたピラミッド型の時代は終わった…と超有名 アイドルのCD以外に大幅な税金を上乗せしている現状を非難した。 この流れを受けたのかは不明だが、サウンドドライバーが超有名アイドルの楽曲を収録しないのは音楽業界 で鎖国を行っているような物…と告発するのだが、逆に超有名アイドルが行っていた裏工作等も表に出る事 になる結果となり、超有名アイドルは全て黒歴史の中に消えていった。 その後はサウンドドライバーも含めて音楽ゲームの楽曲がCDチャートを盛り上げる一方で、自らの発言等 で地雷を踏む事になった超有名アイドルはヒットを飛ばしつつも、ファンクラブ内等での盛り上がりのみで 逆に自分達が音楽業界から外された存在となってしまったのである。 >用語説明 ・サウンドドライバー その昔、直線道路を音楽ゲームに見立てて疾走するという構想を考えていた人物がいた。最終的に彼の案は 夢物語と終わってしまうのだが、あるイベント会社が彼を呼びよせて話を聞く事にしたのである。 そこから、彼とイベント会社でアイディアの交換が行われ、最終的には本当に実現するまでに至ったのであ る。 音楽ゲームを実際の道路でやってみた…という感じの物です。 (リアルでプレイするサウンドボルテックス…と思っていただければ) 直線オンリーの道路を閉鎖し続けて展開する訳にはいかない為、一定のルートを確保してコースを作るとい う案に変更、バイクや自動車では免許の関係や道路交通法等もある為、全長2メートル弱のパワードスーツ を音楽ゲームの為だけに製作し、それを装着してコースを走ると言うシステムにした。 基本的に、曲の演奏が始まるとランナーが走り続ける状態になって止まる事は出来ない。止まった場合は強 制的に演奏失敗扱いになる。ただし、道路事情や運営の緊急連絡等で止まらなくてはいけない状態になった 場合は、その場からの再スタート扱いになる。そうならないように、運営委員会としては万全の態勢で運営 をしていますが…。 (再スタートの場合、前のスコア等は継承されずに全て0スタートに。再スタート狙いで故意的な事故等を 起こすようなケースも考えられる為、簡単には再スタートは認めない事になっている) 1プレイ3曲、1曲目は演奏失敗でもプレイ保証が付く。値段は1プレイで300円だが、自前のスーツが ない場合はレンタルで借りる。スーツレンタルは500円。自前でキットを含めて揃えようとすると500 0円はかかる。キットで作成後のスーツは運営委員会にチェック(1000円〜)してもらい、認定証を発行 してもらって初めてサウンドドライバーに使えるようになる。 (コスプレ衣装で2万円かかるような物も中にはあるので、そちらに比べると安めの設定になっている) 初めてのプレイの場合はスーツレンタルが推奨されている。スーツは体格に合わせて、S〜3Lまで揃って いるのでスーツのレンタルが出来なくてプレイ出来ない…と言う事はない。 (例外として、スーツのサイズが用意されていない都合上で相撲の力士等はプレイ不可になっている。スーツ の製作はされているのですが、間に合わなかった…) 運営当初は100人弱だったのだが、現在ではプレイ人口が10万人と言われている。 楽曲はサウンドドライバーオリジナル楽曲オンリーであり、他の音楽ゲームであるようなライセンス曲や移 植曲という類の曲はない。オリジナル楽曲は同人作家や動画サイトで有名な人物等が担当し、超有名アイド ル等の楽曲は一切収録していない。 (移植曲と言っても、サウンドドライバーが初の音楽ゲームになる為に該当する物がないという…) 楽曲募集は随時行われているが、超有名アイドル等の音楽管理システムに登録されている曲に関しては高騰 する使用料等を危惧して収録しない事になっている。 (これが後に超有名アイドルの…) その為か、プレイ人口が少なくても広告収入等で何とか黒字を維持している現状である。 #####サウンドドライバーのルール##### ・基本部分 向かってくるマーカーを通過すると言う物で、従来の上から下にノーツが落ちてくるタイプの音楽ゲームと 共通点はある。 マーカーの速度はオプションで変更出来るのだが、基本は曲のBPMに合わせている。 なお、ベルトコンベアーやランニングマシーンのように道路が動くのではなく、自分で実際に走るような感覚 でスクロールする方式になっている。ただし、速度に関してはBPMに合わせる形で一定速度が固定される。 (速度固定と言っても機械的に速度を固定するのではなく、ランナーのスピードに合わせる形式になっている) 基本的に、曲の演奏が始まるとランナーが走り続ける状態になって自分の意志では止まる事は出来ない。仮に 止まった場合は演奏失敗(サレンダー扱い)となる。例外として、道路事情(渋滞、事故で通行止め等)や緊急連 絡があった場合には演奏が一時ストップとなり、(引き返すのではなく)ストップになったエリアからの再プレ イとなる。 (ここでいう止まるとは、テクニックで疑似ストップを披露するようなタイプではなく、プレイを完全に止めて 足を止める事を言う) レンタルスーツは脚部がローラーブレードの為、特に走るという部分ではスタミナ等を意識する必要性はない。 中には、スケボーやスノーボードの形をした自動走行プログラム式のタイプ、ジェットブースターを背負って ジェット推進力(そういう風に見えるだけ)で…と言うタイプも存在。 ただし、カスタマイズ型スーツの場合は自分で走行するタイプも存在する為、こちらに関してはスタミナ勝負 と言えるのかもしれない。 ・難易度 曲の難易度は、RAILBASIC(簡単)、RAILWIND(普通)、RAILSTORM(難しい)の3種 類で固定されているが、RAILSHADOW(超難しい)とRAILPLAZMA(超人クラス)の隠し難易 度が確認されている。 (上級クラスではないと隠し難易度の選択は不可能の為、カードなしのレンタルスーツでプレイする場合には 難易度は3種類しか表示されない。それ位に隠し難易度は危険と隣り合わせのプレイになる) 数字で表すと…。レベル数値はギタドラのレベルに表した場合を示す。 BASIC:1〜15 WIND:16〜30 STORM:31〜45 SHADOW:46〜75 PLAZMA:76〜99(あくまで目安) PLAZMA難易度に関しては、上位にいるスーパープレイヤーでも10回に1回〜2回は失敗すると言う意味。 (10回トライして10回とも成功する人もいますが、それはトップランカーを意味すると言う事) ・PLAZMA難易度の噂 SHADOWで10譜面、PLAZMAで5譜面しかないのは準備出来なかった為ではなく、テストトライアル及びロケ テストでクリアしたモニター(及びプレイヤー)がいなかった為。 (当時はSHADOWでも50譜面、PLAZMAが20譜面あった。追加配信で追加の予定はあるらしいが…) 音ゲー初心者ではPLAZMAの息切れは当たり前。元陸上や駅伝ランナーでもコース途中で演奏失敗になる事も。 (それ位に、PLAZMA難易度は鬼畜。SHADOWの全譜面がクリアできて、初めてトライするかしないか…というレ ベルの話) 一番レベルメーターの低いPLAZMA難易度でも、別ゲームでの80〜90クラスを意味する。 PLAZMA難易度にとって、レールマーカーオンリーは小手調べ。 (ロケテ当時は、レールマーカーとノーマルの複合でクリア不能とまで言われた) PLAZMA難易度1つ取っても、ホーリーフォースのランカー100人以上をトップランカーへの昇格阻止して いると言う計算。 (THE LAST IDOL DAYSは別格の為、プレイしないランカーが多い) THE LAST IDOL DAYSのPLAZMA難易度は「世界で数人クリア出来れば…」と言うクラス。 (他ゲーの難易度換算で100を超える。ネット上では推定120とも) もちろん、THE LAST IDOL DAYSのPLAZMA難易度をトップランカーでクリアしている人はいる。パーフェクト チェーンが出来れば動画サイトで10万再生を達成するレベルで注目を浴びるクラス。更に言えば、コンプ リートチェーンを達成したと話をしてもネタで流されるのは日常茶飯事。それ位にクリアレートが異常。 (余談だが、全曲全譜面の中で一番低いクリアレートを誇る。その確率は2%に満たない) PLAZMA難易度のクリアレート10%以下はザラ。THE LAST IDOL DAYSのPLAZMA難易度クリア率が2%以下な のが、その証明になっている。 PLAZMA難易度でビートマーカーを無視してクリアすると言うのは、給水エリアの水を全スルーして駅伝を1 区分まるごと走るのと同義。BEATPOINTの自然減少がないとはいえ、無謀な挑戦です。 (ビートマーカー全無視でもパフォーマンスポイント以外のボーナスは特にない。パフォーマンスポイントを 狙うのであれば、ビートマーカーを通過して道中で連続パフォーマンスした方がビートマーカー全無視より も圧倒的に稼げる) ・マーカー及び判定 演奏譜面で出てくるマークは3種類、どれもジャストタイミングで通過するとスコアが高くなる。 (スコアとBEATPOINTは別扱いとなる) マーカーはマラソンの相手選手のように並走しているイメージである。シューズのつま先(スケボー形式や スノーボードの場合は先端部分)に判定チェック用の装置が組み込まれており、これによってタイミングを 判定するようになっている。 (プレイヤー目線ではバイザー越し等に緑のラインが表示され、このラインが実際の音ゲーで言う判定ライ ンとなっている) ノーマルマーカー(道路に矢印マーク)は普通に通過するだけでOKのマーカー。 レールマーカー(道路に長い赤色のライン)はレールから外れないように走る事が要求される。仮にレールか ら出てしまってチェーン(他の音ゲーで言うコンボ)が途切れても、途中からレールに戻ればチェーンのカウ ントは続行される。ただし、一度途切れたチェーンは0から計算し直しとなる。 (レールマーカーに関しては分岐も用意されており、どちらを通ってもスコアには影響がない。自分にとっ て最良のコースを判断する能力も試されます) ビートマーカー(道路に青色の四角形)は通過する事でBEATPOINTが回復するゾーン。マラソンで言う給水エ リアのような物。難易度によって回復量が変化する事は一切なく、共通して一定量回復する。 (100%の時に通過した場合は、ボーナスが加算されるだけで予備タンクが追加される訳ではないので注 意が必要。ただし、ボーナスはゴールした際にBEATPOINTに換算。仮にゴール時にBEATPOINTが不足してい ても獲得ボーナスによっては救済される場合もある) なお、ビートマーカーは無視しても問題はない。実際、ビートマーカーを無視してどれだけのスコアが出せ るかと言う縛りプレイもある為。 タイミングは緑のラインに近いかどうかで判定され、CRITICALBEAT→GOODBEAT→NOTBEATの順番で判定する。 NOTはノーマルマーカーとレールマーカーの見逃し、タイミングラインからの大幅なズレ、レールマーカー の途中でチェーンを切る等で発生してBEATPOINTが減少する。演奏終了時にBEATPOINTが一定以下の場合は演 奏失敗となる。 (1曲目はプレイ保証で、そのまま2曲目を選択できる) チェーン判定は連続でマーカーを通過出来たかどうかの判定をする物で、音楽ゲームにおけるコンボに該当 する。NOTなしでクリアするとパーフェクトチェーン、全てをクリティカルでつなぐとコンプリートチェーン となる。変化するのは、クリアランプの色のみ。緑(ノーマル)→青(パーフェクト)→白(コンプリート) (特にコンプリートチェーンは狙わなくてもランクを上昇させる手段はある。あくまでも、コンプリート狙い はスーパープレイヤー向けと言われている) ・BEATPOINT 音ゲーで言う所のグルーブゲージ等と言われている物に該当するが、パワードスーツの耐久力としても扱わ れている。基本は100%でスタートし、コースをある程度進んで行くとポイントが1%単位で減っていく。 自然に減る以外ではマーカー見逃し等を連続して発生させてしまったり、パフォーマンス失敗でペナルティ を受ける、道路に設置された障害物やビル等に激突する事でも減少する。相手プレイヤーとの激突ではポイ ント減少はしないが、意図的な妨害行為として判定された場合には妨害した側のプレイヤーが失格扱いにな る場合がある。 (自然に減る現象に関してはRAILBASICでは発生しない。RAILSHADOWでは減少スピードを 数段階に変えるオプションも存在するが、減らないようにするオプションも存在する) BEATPOINTが回復するのはビートマーカーに接触する、一定のチェーンを決めてチェーンビートボーナスを得 る、高度なアクションやテクニックを決める事でパフォーマンスポイントを入手してゴール地点で集計…とい う手段でしか回復できない。初心者は迂闊にスーパープレイヤーのパフォーマンスを真似ようとして大幅減点 を受けないように…とパンフレットにも書かれている。 BEATPOINTは100%〜70%までは青、69%〜50%は黄色、49%以下は赤と変化する。0%になると 即座に演奏失敗扱いになるハードゲージ扱いのオプションは搭載されていない。 49%以下でのゴール、途中棄権は演奏失敗になる。50%〜69%の場合はパフォーマンスのポイント次第 でクリア、70%〜100%はボーナス判定なしでも無条件クリアとなる。 ・パフォーマンス TECHPOINTとも言う。パフォーマンスプレイをすることで、その難易度ごとに追加でポイントが得られる。ポ イントによっては、ゴールした際にBEATPOINTが演奏失敗の領域でも救済される場合がある。 TECHPOINTは、他の音ゲーで言う所のリザルトのプレイランクに該当する。パフォーマンスで盛り上げればラ ンクは、その分だけ上昇する。ただし、パフォーマンスに失敗するとBEATPOINTは減少するので失敗した際の リスクは覚悟しなければいけない。ノーリスクでハイスコアを狙おうという考えはサウンドドライバーでは 通用しないと言える。 ランクはSSS→SS→S→A→B→C→D→Eのパフォーマンスありのランク順、NOT TECHという(パフォーマンスな し)の2種類が存在する。NOT TECHボーナスも存在するが、更なるハイスコアを狙うならばパフォーマンスは 出来る限り行った方がよいという流れかもしれない。 ・パフォーマンス例(マニュアルで記されている物) ノーマル(50PTS):ダブルアクセル、バック転、ローリング テクニカル(150PTS):トリプルアクセル、後ろを向いた状態での走行等 ゴッドスキル(200PTS):ビートマーカー無視プレイ、バリアレベル0、タイミング判定OFF等 ノットパフォーマンス(500PTS):パフォーマンスなし。オプションでパフォーマンス判定OFFの2種類のみ。 ゴッドスキルを1個成功するよりも、テクニカルを何度も成功させる方がポイントとしては上になる。ゴッド スキルはオプションに関係する物だけの為、パフォーマンスを成功させる自信があるならばテクニカルを連続 で出した方がポイントは稼げる。 >以下のパフォーマンスは警告を受ける場合がある。 R-18判定を受けるようなパフォーマンス(衣装の脱衣等) 道具を使ったパフォーマンス(得物関係、銃火器、武器を投げる等)は、警告を受けるとライセンス停止も含めた ペナルティがある。ただし、運営が許可した仕様の物(ガンコン、ウェポンデバイス)はペナルティを受けない。 爆発物(火薬、花火、ライターの火も対象)は、それらしきものをプレイ前にフィールドへ持ち込んだ時点で速攻 ペナルティとなりライセンス停止30日等の処分を受ける。 ・画面表示 基本はバイザー越しに表示される。中には、ウェポンデバイスを使って表示させる物や透明なモニターを呼び 出して表示するケースがあるが、メットを被るタイプは全てバイザー越しが基本となる。 楽曲名:曲名が入る。長い曲名では省略される可能性がある為、運営委員会側でも文字数制限をかけている。 アーティスト名:楽曲の作者名及び歌手名が入る。文字数制限は、楽曲名と同じ。 難易度表記:RAIL○○の難易度が表示される PLAYER NAME:プレイヤー名。ローマ字のみで、平仮名や片仮名、漢字には対応していない。最大10文字 (CN被りは「既にネームが使われています」と言う警告後、「別のネームに変更しますか?」と質問する。特 に被りネームでNGとなる事はないが、あまりにもネームがアレ過ぎると強制変更を受ける。放送禁止用語や超 有名アイドル関連はネーム変更を強制される) CLASS:現在のクラス。CLOVER(初期称号)→WIND PLAYER→CYCRON PLAYER→SLASH PLAYER→STAR PLAYER〜と続く。 (最上位は、HOLY FORCE→TOP RANKERだか習得条件が厳しいという噂がある) SCORE:PTSで表示。最高は10000000PTSだが、ボーナスポイント次第では10000000を超える。 OPTION:ハイスピードは1.0固定。 (最大で0.5(0.5倍速)〜6.0(6倍速)の範囲。基本速度は楽曲のBPMに依存し、自分で速度を調整する事は不可。 ハイスピードを調整する事で、マーカーの移動速度が変化する。プレイ前及びプレイ中に調整する事が可能) ハイスピード以外のオプションは、アップデート時に追加予定となっている。 BARIALEVEL:耐久度レベルで、100の場合はBEATPOINTの自然減少はなくなる。50になると30秒経過で10%減る。 (最低は0。1秒経過で1%減少する。PLAZMA難易度でBARIALEVELを操作する事は不可能。強制的に100扱い) オプションでバリアレベルの調整が可能だが、現段階では実装されていない。 >クラス 初期クラスはクローバーからスタートする。1回でもプレイするとウインドプレイヤーになる。 (初期クラスでも、全曲のRAILSTORMまでの難易度を選択可能) クローバー:初プレイの初期称号。 ウインドプレイヤー:1回プレイすると、自動的に昇格。 サイクロンプレイヤー:20曲をクリア(難易度問わずだが、同じ曲の違う難易度をクリアしてもカウントされない) スラッシュプレイヤー:40曲をクリア(難易度問わずだが、同じ曲の違う難易度をクリアしてもカウントされない) スタープレイヤー:60曲をクリア(難易度問わずだが、同じ曲の違う難易度をクリアしてもカウントされない) マスタープレイヤー:80曲をクリア(難易度問わずだが、同じ曲の違う難易度をクリアしてもカウントされない) エンジェルプレイヤー:収録曲全て(100曲)をクリア(難易度問わず) -特殊型隠しクラス- チェーンプレイヤー:コンプリートチェーンを10曲以上(難易度、収録曲問わず) サウンドドライバー:RAILSHADOW、RAILPLAZMAの2種類ある隠し難易度を全ての曲で出現 (隠し難易度は、曲の難易度全てプレイすると出現。クリアランプの有無は問わない) 以上の2つは、条件を満たせば該当称号が得られる。この称号がなければ、上位ランカーは狙えない為に上位を 目指す為の指針になっている。称号は取らなくても、上位ランカークラスに昇格する事は可能。 このクラスはオプションで付け替えが可能なクラスとなっている。 -上位ランカー用クラス- ホーリーフォース:RAILSHADOW(超難しい)を1曲でもクリア。超難しい難易度は10曲に用意。 トップランカー:RAILPLAZMA(超人クラス)を1曲クリア。超人クラス難易度は5曲に用意。 >サウンドドライバー用パワードスーツ サウンドドライバーをプレイする為に開発したスーツで、本来は強力な防弾スーツとして売り出す予定だっ たらしい。その後、イベント会社が安全性を重視したゲーム用のスーツへと改良をしていった。 デザインに関しては自由だが、以下の条件をクリアする必要がある。なお、ライセンス的に引っかかりそう なデザインは注意を受ける場合がある。 (注意と言っても、整備不良扱いをされる訳ではない。中には公式も存在する) なお、レンタルスーツは全部の項目がクリアされているので問題はない。画面確認用システムだけを自前で 用意してスーツはレンタルと言う事も可能である。 (スーツにお金をかけないプレイヤーはレンタルを利用する事が多い) 1:使用者の安全が確保できる仕様になっている事 スーツを装着していても、入院するような怪我をしてはイベント中止もあり得る為。仮に安全が確保されて いても動くのに支障がある場合は整備不良で参加できない場合もある。この部分に関してはイベント運営側 も最重要視している。 (重装備過ぎても、クイーンズブレイドみたいな軽装備でも参加できないと言う事です) ある程度の動作が可能で、安全性が確保されている物ではないとサウンドドライバーのコースは走れない。 2:ヘッドフォン機能がある事 音ゲーでも最近導入されているヘッドフォンプレイをサウンドドライバーでは必須としている。夜間に開催 する時は会場でもボリュームが下げられる等の騒音対策をする為、それによってプレイに影響が出ないよう にする為。 (深夜11時00分にはスーツレンタルの受付が終了になる。ゲーム終了は深夜0時) それ以外にも、ナビゲーション、非常通信(接触事故防止、イベントの中止連絡等)でも使われる。 フルフェイスである必要性はなく、次に記述される部分がクリアされていれば、通常の携帯電話等で使われ るイヤホン、スカイプ等でも使うインカムでも問題はない。 ただし、ゲーム中以外ではヘッドフォンを付けた状態で一般道を走ったりすると警告を受けるので注意。 (自転車に乗りながら携帯電話を操作するのと同じ扱いの為) フルフェイス、バイザー式等のヘッドフォンタイプではない物は特に警告を受けない。 多分、スーツを着た状態で会場に向かうと言うのは、稀なケースです。普段は現地で装着するのがメインで す。 3:画面確認用のシステムを実装 これを付ける事で、音楽ゲームにおける譜面を確認出来るシステムが作動する。システムの解説は後述。 (画面確認だけではなく、データの保存等にも使われる) このシステムがないと、ヘッドフォンからのナビゲーションがあっても正確に演奏できない為、装備必須 となっている。付いていない場合はゲームそのものがプレイ出来ない(整備不良と同じ扱いを受ける)。 (音楽ゲームはカードなしでもプレイ出来る作品はありますが、これに関してはカード必須になっているよ うな物と思っていただければ…) なお、このシステムは楽曲を再生する音楽プレイヤーの役割も果たしている。 4:武器類の所持 基本的に、殺傷能力がある武器等を積む事は禁止されている。違反すると、1〜2ステージの参加不可能 になる。内蔵火器等も同様のペナルティを受ける為、注意が必要である。 ガンコンのような物に関しては、運営委員会の審査の上で使用許可が出る。 (サウンドウェポンのような物でも、審査の上で…) 遠隔操作系(ファンネル系、サポートメカの類等)も本来は使用禁止になっている。殺傷能力がなくてもサ ポートメカがステージを代わりに走ると言う事が可能な為らしい。 5:その他 スーツデザインはフリーだが、全長2メートル〜2メートル50センチを超えてはいけない。サイズオー バーになるとトンネルに入られない等がある為に細かく決めている。 (スーツ用にトンネル幅を延長したりは出来ない為) 警察や自衛隊等を連想させるカラーリングは禁止されている。警察関係者等と誤解されるのを防ぐ為。 スーツは1名が装備する事が前提。2名が動かすような物はNGとなっている。 スーツを装着する事で筋力が強化される等のドーピング効果が認められるスーツの違法改造に関しては禁 止。迂闊にスポーツ選手でこの類のドーピングがばれると、スポーツ競技の出場停止等の処分が下される 場合がある。 (ゲームとは言え、正々堂々と…と言う事です) >運営委員会 元々は元スポーツ選手等が行うミュージカルやサバイバルゲーム(分かる人には分かると思います)を中心 に活動していたが、ここ最近は超有名アイドルばかりがTVでも注目される流れとなり、イベント会社的 には風前のともしびになっていた。 そんな中で、ある1人の人物がイベント会社に送付した物が、サウンドドライバーのアイディア各種だっ たのである。実はゲーム会社等にも同じようなアイディアを送ったのだが却下されていた為、アイディア を採用してくれる会社を求めていた…という。 そして、彼と接触に成功してアイディアの交換を行い、現状の運営委員会が誕生した。メンバーの半数以 上はイベント会社からの継続組である。 サウンドドライバーの継続が決まってからは、イベント会社も第2の人生を歩む事に成功したのである。